Joga-se
truco apenas com 1 baralho , retirando-se as cartas 8 9 10 e o curinga.
Cada carta pode ser mais forte ou mais fraca do que outra.Elas obedecem
a seguinte seqüência:
Da
maior para a menor: 3 2 A K J Q 7 6 5 4 (de todos os nipes)
A
carta 4 é a mais fraca e a 3 é a mais forte, não
importando o naipe.
Ex: A carta 7 de copas tem a mesma força da sete de paus ou
outro naipe. (caso o 7 não seja a manilha)
Existem as Manilhas, que são as quatro cartas mais fortes do
jogo, mais forte que o 3.O naipe somente altera o valor das cartas
que forem manilhas, para saber mais sobre manilhas leia o próximo
tópico.

No
final da distribuição das cartas, vira-se uma carta
para cima (a "vira") e a carta seguinte em seus 4 diferentes
naipes são definidas como as Manilhas.
As Manilhas são as cartas mais fortes do jogo, mais fortes
do que o 3.Dentre
elas a ordem de "força" obedece o naipe, da seguinte
maneira (do maior para o menor):
Paus
> Copas > Espadas > Ouros.
Por
exemplo se a vira for 5 as manilhas são os quatro naipes da
carta 6.
Se a vira for 3 as manilhas são os quatro naipes da carta 4.
Cada manilha também tem seu nome (ou apelido), na verdade vários
deles:
Paus
Zap.
Copas Escopeta.
Espadas Espadilha.
Ouros Pica fumo.
Veja o exemplo abaixo, onde a "Vira" é um K, então
as manilhas são os As.

O
jogo é disputado em mãos. Cada mão vale inicialmente
1 ponto, e ganha o jogo quem fizer 12 pontos.
Para jogar uma mão, cada jogador recebe três cartas.
No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta
do baralho para cima (a "vira") e a carta sequinte em seus
4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas.
A
mão é dividida em 3 rodadas. Em cada rodada cada jogador
coloca uma de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte
vence a rodada. Quem ganhar 2 dessas rodadas ganha a mão e
marca 1 ponto, e uma nova mão se inicia.
Empate:
Pode acontecer de uma ou mais rodadas ficar empatadas, daí
segue-se a seguinte regra:
- Se o empatar na primeira rodada quem ganhar a segunda vence.
- Se o empatar na segunda rodada quem ganhou a primeira vence.
- Se o empatar na primeira e segunda rodadas, quem fizer a terceira
vence.
- Se o empatar na terceira rodada quem ganhou a primeira vence.
- Se todas as três rodadas empatarem, ninguém marca ponto.
O jogo
termina quando um jogador (uma dupla, ou um trio) alcançar
12 pontos.
A
grande característica e provavelmente o maior motivo da popularidade
do jogo, é o chamado Truco!
Truco é o pedido de "aumento de aposta". A rodada
que normalmente vale 1 ponto passa a valer 3.
Quando
um jogador Truca outro jogador, este pode aceitar o Truco e rodada
passa a valer 3 pontos, pode fugir, interrompendo a rodada e perdendo
1 ponto, ou pode pedir Seis, elevando o valor da aposta para 6 pontos.
Da
mesma maneira quando é pedido o Seis, as respostas podem ser
aceitar, fugir or pedir Nove.
Isso pode continuar até alguém pedir Doze onde as respostas
somente podem ser aceitar ou fugir (não existe um Quinze já
que a partida vai até 12 pontos).
O jogador, dupla ou trio que pediu Truco não pode pedir Seis,
essa regra igualmente vale para o Seis e Nove.
O
jogo de Truco também possui vários pequenos detalhes
e variações, alguns deles são:
Mão
de 11: acontece quando um jogador(ou dupla) atinge 11 pontos na
partida. Nela:
1) Não se pode trucar
2) Já começa valendo 3 pontos.
O
jogador(ou dupla) que marcou os 11 pontos, ao analisar as cartas que
tem em mãos, achar que não será possível
vencer a "mão", é permitido "correr"
do jogo, dando apenas 1 ponto ao adversário.
A mão-de-ferro: acontece quando ambas as partes estão
com 11 pontos na partida, sendo assim, quem vencer a mão-de-ferro
leva.
A mão de ferro pode ser jogada no modo normal, ou no escuro:
A
mão de ferro no escuro:
A "vira" não poderá ser vista, ela deverá
ficar separada e com sua face virada para baixo, bem como as 3 cartas
de cada jogador. Ninguém poderá ver suas cartas para
jogar. Cada jogador mostra uma de suas cartas. Estando as cartas na
mesa, é hora de mostrar a "vira". Mesmo as cartas
que estão na mesa, poderão ser manilhas de acordo com
a "vira". Depois de ver quem levou a 1ª rodada, é
hora de jogar a 2ª. Ainda serão jogadas no "escuro"
a 2ª e 3ª rodadas, porém a "vira" já
estará conhecida.
Carta
Coberta: na segunda ou na terceira mão o jogador pode optar
por jogar uma carta coberta, assim pode esconder um pouco seu jogo
dos adversários de acordo com sua tática. A carta coberta
não vale nada, e quem jogou a carta coberta perde a rodada.Por
exemplo, você pode ter três cartas muito fortes e ganhar
a primeira rodada, mas você deseja que o adversário peça
truco, então você joga a carta coberta, para esconder
o seu jogo, na esperança dele pedir truco e você pedir
seis.
O baralho
sujo é exatamente como no descrito no inicio.
O baralho limpo é quando tiramos também os 4 5 6 e 7.
Cartas do baralho Sujo.: 3 2 A K J Q 7 6 5 4
Cartas do baralho limpo: 3 2 A K J Q
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Baralho
sujo:

Estas
cartas com os quatro naipes.
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Baralho
limpo:

Estas cartas com os quatro naipes.
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